Allgemein,  Coding und Robotics,  Diklusion

Auf Europa-Reise Programmierer*in werden

Ein diklusiver Unterrichtsentwurf für die Sek I
ein Beitrag der Studierenden des Seminars „Diklusion in der weiterführenden Schule“ der Europa-Universität Flensburg

Bunte Umschläge und bunte laminierte Papierschnipsel liegen auf einem Tisch. Kinderhände berühren die Schnipsel. Daneben liegen beschriftete Umschläge - darauf steht beispielsweise 'Fahren' oder 'Schauen'. Vor den Kindern steht ein iPad.

„Diklusion bedeutet die programmatische und systematische Verknüpfung von Digitalen Medien im Einsatz für die Umsetzung der Inklusive in der Schule. Die Verschränkung der beiden Themen ermöglichen Chancen der Teilhabe“

(Schulz & Reber, z.N. Schulz 2023, 260)

Da Schule Kindern und Jugendlichen Teilhabe an gesellschaftlichem Leben ermöglich soll, muss sie Zugänge zu digitalisierter Gesellschaft schaffen. Das muss – im Sinne allgemeiner Bildungsziele – Aufgabe aller Fächer sein. Aus dieser Motivation heraus, ist der folgende Unterrichtsentwurf entstanden, indem digitale Kompetenzen im Bereich Robotics/Coding mit Teilkompetenzen aus dem Bereich Lesen und Geografie verbunden werden konnten. Der besondere Fokus dieser Stunde lag auf einer diklusiven  Lernumgebung  – der priorisierte Anspruch war, Lernmöglichkeiten für alle zu schaffen.

Die im folgenden dargestellte Vorlage kann – mit den vorbereiteten Materialien – übernommen werden, gleichermaßen kann sie aber als bloßes Orientierungsmuster fungieren und an verschiedene (fachspezifische) Kontexte angepasst werden.

Steckbrief der Stunde

Ein Steckbrief auf dem steht: Dauer: 2 Stunden inkl. Pause 
Jahrgang: 5-7 
Thema: Robotics und Coding – ein 
geographisches Leserätsel 
Benötigte Hardware: Dash-Roboter, 
iPads, Smartboard 
Ziele: 
1. Die Schüler*innen sind mit dem 
strategischen Vorgehen beim 
Programmieren eines Roboters 
vertraut. 
 2. Die Schüler*innen können 
kulturelle Grundkenntnisse über die 
drei europäischen Hauptstädte 
Berlin, London und Rom wiedergeben. 
3. Die Schüler*innen können einem 
Text relevante Informationen 
entnehmen und diese auf den 
Kontext Coding transferieren.
Steckbrief der Stunde

Und warum genau Roboter?

Dass wir in einer digitalisierten Gesellschaft leben, ist kein Geheimnis und die „Bildung in der digitalen Welt“ ist in der KMK verankert – aber Roboter scheinen (auf den ersten Blick!) erstmal kein fester Bestandteil unseres Alltags zu sein. Wäre nicht die Auseinandersetzung mit Smartphones, Computern oder digitalen Medien viel relevanter?

Zunächst: Das Eine schließt das Andere nicht aus. Aber: Gerade, weil die Roboter nicht Gegenstand des Alltags der Schüler*innen sind, ziehen sie in besonderem Maße Aufmerksamkeit auf sich (vgl. Röben et al. 2023, 11) und eignen sich folglich als Unterrichtsgegenstand in Verbindung mit anderen Themenfeldern.

Gleichzeitig ist die Vermittlung eines Aufgeklärten Umgangs mit Robotern besonders relevant, weil sie gesellschaftlich auf dem Vormarsch sind und – wenn noch nicht jetzt, dann bald – das Alltagsbild prägen werden (vgl. ebd.).

„Die meisten Roboter, mit denen SuS in Berührung kommen, sind Phantasieprodukte in Filmen, Computerspielen und weiteren Medien“ (Röben et al. 2023, 11). Die Unterscheidung zwischen Phantasie und Wirklichkeit zu lehren (vgl. ebd.), ist also ein ganz Wesentliches Bildungsziel in der Arbeit mit Robotern.

Nun kann gefragt werden, ob der Einsatz eines Roboters wie dem Dash überhaupt sinnvoll sein kann, weil ein solcher Roboter sicherlich selten alltagsrelevant ist. Er ermöglicht aber eine Art Lernen am Modell (vgl. ebd.) – Komplexe Programmiervorgänge können hier didaktisch reduziert, gelehrt und gelernt werden. Dabei ist der Roboter nicht nur modellartiger Lerngegenstand für andere, komplexere Roboter, sondern vor Allem für strategisches und organisiertes Vorgehen.

Ein letztes – für diesen Unterrichtsentwurf relevantes – Bildungsziel in der Arbeit mit Robotern ist es, die Technik des Roboters für eigene Zwecke einzusetzen (vgl. Röben et al. 2023, 12). Ein lösungsorientierter Umgang mit einem Roboter kann vermittelt werden.

Um all diese Bildungsziele (altersgerecht!) zu verfolgen, haben wir uns für den Dash-Roboter als Lerngegenstand entschieden:

Steckbrief Dash-Roboter

Ein Steckbrief auf dem steht:- Für Kinder ab 6 Jahren 
- 5 verschiedene Apps zum 
Programmieren je nach 
Alter/Erfahrungen  - Maße (H x B x T): 
16,1 x 17 x 18,2 cm 
-  Mikrofone, 1 Lautsprecher
- Licht: weiße LEDs, RGB-LEDs
- Laufzeit: bis zu 
3 Stunden/30 Tage Stand-by-Zeit
- Verbindung: Bluetooth 
Smart 4/LE
Steckbrief Dash-Roboter
Eine Darstellung des Dash-Roboters. Er ist blau und besteht aus vier Kugel-Elementen. Die unteren drei stehen auf dem Boden, die obere sitzt mittig drauf und stellt den Kopf dar. In dem Kopf-Element ist eine weiße Lampe, Inder eine schwarte Pupille sitzt. Dieses Auge ist umrundet von einem orangenen Kreis.
Dash-Roboter

Eine diklusive Lernumgebung gestalten

Bei der Gestaltung einer diklusiven Lernumgebung wurde sich an den Angaben von Böttinger und Schulz (2021) orientiert. Sie interpretierten das Universal Design for Learning diklusiv (siehe zur Vertiefung die entsprechende Website von Lea Schulz ).

In diesem Sinne wurde ein besonderer Fokus darauf geschärft, selbstreguliertes Lernen zu unterstützen, konkrete Teilziele zu formulieren und so eine klare Struktur deutlich zu machen um Anstrengung und Ausdauer aufrecht zu erhalten, immer wieder Wahlmöglichkeiten anzubieten, um Schüler*innen selber entscheiden zu lassen, wie sehr sie ihr Verständnis vertiefen können und möchten, Visualisierungen anzubieten, die Sprache und Textaufbau erleichtern können, sowie Wahlmöglichkeiten zur Perzeption anzubieten (vgl. Böttinger/Schulz 2021).

Welche Umsetzungsideen diese Stunde im Detail vorschlägt, soll im Folgenden genauer beleuchtet werden.

Eine Ablaufskizze

Bevor die einzelnen Phasen im Detail betrachtet und erläutert werden sollen, hier ein kurzer Überblick (Achtung! Der gesamte detaillierte Stundenverlauf findet sich in der Materialliste – Zum Downloaden bereit!)

Ablaufskizze

Die Phasen im Detail

Nun soll es um eine Darstellung der Phasen im Detail gehen – allerdings weniger auf inhaltlicher Ebene, es geht weniger um das was (dazu siehe detaillierter Stundenverlauf im Materialdownload) – es soll vielmehr um das wie gehen. Hierfür wurden die Bereiche Diklusive Lernumgebung (also die Frage, welche Elemente in dieser Phasen besonders diklusiv – oder inklusiv-  sind), Stolpersteine (aus unser Erfahrung generierte Aspekte, die besonders beachtet und vorher gut geplant sein müssen) und Formulierungsvorschläge (Anregungen, wie die Phase gut begleitet und unterstützt werden kann) näher beleuchtet.

Phase 1 & 2

Schüler*innen sitzen im Stuhlkreis vor dem Smartboard. Eine Schülerin meldet sich. Auf dem Smartboards ist eine Uhr und eine Abbildung des Dash-Roboters.

Diklusive Lernumgebung
Zunächst wird also die offene Frage gestellt, was ein Roboter ist. Es werden Vorerfahrungen aktiviert und gleichzeitig die Möglichkeit geschaffen für alle einen Zugang zu dem Begriff zu ermöglichen. Ein ähnliches Gespräch soll über das Programmieren entstehen. Durch die von uns erstellten Videos, begleitet der Roboter die Kinder durch die einzelnen Phasen ihrer Programmierer*innen-Ausbildung. Zum einen ermöglicht das, sprachsensiblen Unterricht anzubieten. Die Videos sind unterstützt durch Symbole, die das Verstehen der Sprache erleichtern sollen (Videos in der Materialliste). Zum anderen rückt es die Lehrkraft in die Position als Lernbegleiter*in und nimmt sie aus dem Fokus. 

Der Roboter steht dabei die ganze Zeit vorne – die Aufmerksamkeit der Schüler*innen wird durch das Video geweckt und ein Lernanreiz geschaffen, den Roboter selber in Bewegung zu versetzen. Eine Murmelgruppe nach dem Video soll ermöglichen, dass Schüler*innen unter sich den Mut haben, über das Gesehene und Gehörte zu sprechen.

Achtung-Stolperstein!
Schon bei der Begriffsklärung können erste Probleme auftreten, die Begriffe Roboter und Programmieren sind Fremdwörter, die nicht allen Schüler*innen unbedingt bekannt sind.
– Auf dem Diggi-Screen (einer digitalen Tafel) können unterstützend Bilder angezeigt und relevante Begriffe auf unterschiedlichen Sprachen angegeben werden!
Natürlich kann es trotzdem zu Verständnisschwierigkeiten kommen – die akustische Qualität der Videos kann im Klassenzimmer nicht unbedingt sichergestellt werden und die Sprache des Videos ist Deutsch.
– Bevor das Video startet, sollte die Aufmerksamkeit der Schüler*innen sichergestellt sein
– Das Video kann durch einen Hörauftrag unterstützt abgespielt werden
– Das Video (oder der Videotext) kann auf unterschiedlichen Sprachen zur Verfügung gestellt werden (z.B. durch den Google-Übersetzer, Modus: Spracherkennung)
(Die Video-bezogenen Hinweise gelten ebenso für den Einsatz aller weiteren Videos!)

Formulierungsvorschläge
– Hast du schonmal das Wort Roboter gehört?
– Hast du schonmal einen Roboter gesehen?
– Hast du eine Idee, was Programmieren bedeuten könnte??
– Hörauftrag für das Video: Was möchte der Roboter mit euch machen?

Phase 3

Diklusive Lernumgebung
In dieser Phase wird der Fokus auf zwischenmenschliche Interaktion gelegt. Selber einmal Roboter sein und selber schonmal Programmieren. Es geht um einen ersten Transfer des gerade Besprochenen auf die Lebenswirklichkeit. Besonders integriert werden hier die Lernenden, die viel Bewegung und Abwechslung zum Verstehen und Verinnerlichen von Inhalten brauchen. Ganz explizit geht es in dem Spiel nicht um Sprache, sondern um gezielte Berührung.

Achtung – Stolperstein!
Diese Phase hat zwar sehr inklusives Potential, es gibt aber auch einige Gefahren, die exkludierende Wirkung haben können.
– Es kann deshalb auch mit Anzeigen der Richtung gearbeitet werden, damit Berührungen zwischen den Kindern vermieden werden und sich niemand unwohl fühlt
– Sollten sich keine Zweiergruppen bilden können, kann eine dritte Person als Schiedsrichter*in fungieren
– Der Einsatz des Google-Übersetzers kann die konkrete Aufgabenstellung für alle Sprachen zugänglich machen.
– Die Methode der Gruppenzuteilung muss der Lerngruppe angepasst sein – wichtig ist bei dieser Aufgabenstellung aber, dass die Teampartner*innen miteinander vertraut sind.
– Bestimmte Aufträge in dem Spiel können den Fokus der Teilnehmenden stärken

Formulierungsvorschläge
– Worauf musst du als Roboter besonders achten?
– Worauf musst du als Programmierer*in besonders achten?
– Was war schwierig?
– Was war ganz einfach?

Phase 4

Zwei Schüler sitzen vor jeweils einem iPad. Auf den iPads ist die App Box-Island geöffnet. Sie sitzen an einem Tisch gegenüber von zwei anderen Schüler*innen, die auch jeweils an einem iPad arbeiten.

Diklusive Lernumgebung 
Nun erreichen die Schüler*innen die zweite Phase der Ausbildung – ein Zwischenziel ist erreicht, das kann die Lernmotivation steigern. Der Dash zeigt im Dash Video, wie es nun weitergeht: mit der App Box-Island. Am Diggiscreen wird die App durch die Lehrperson einmal vorgestellt und gezeigt – durch diese visuelle Unterstützung ist die Sprachbarriere gehemmt. In der App selber können die Schüler*innen in ihrem Tempo und mit ihrer bevorzugten Sprache arbeiten. Partner*innenarbeit ist ausdrücklich erwünscht. Es geht um einen Transfer des praktischen Erlernten auf einen digitalen Lerngegenstand. 

Achtung – Stolperstein!
Damit sich alle Schüler*innen gut konzentrieren können:
– Der Ton an den iPads sollte ausgeschaltet werden
– Es bietet sich an, die App (sowie alle weiteren Apps, die noch benötigt werden) auf dem iPad vorzusortieren, sodass die Schüler*innen nicht lange suchen müssen
– Auch hier bietet sich ein abschließendes Gespräch an, damit ein Lerninhalt gezielt gemeinsam herausgearbeitet wird.

Formulierungsvorschläge
– Öffne die App Box-Island auf dem iPad, wähle die Sprache aus, mit der du dich wohl fühlst und beginne im ersten Level.
– Wenn du Hilfe brauchst, frage deine*n Sitznachbar*in.
– Was hat gut geklappt?
– Wo gab es Schwierigkeiten?

Phase 5

An einem Tisch sitzen drei Kinder. Sie arbeiten mit einem iPad. Vor ihnen auf dem Tisch verteilt liegen die Blockly-Papier-Elemente aneinandergereiht. Daneben liegen geöffnete Umschläge

Diklusive Lernumgebung 
Nun beginnt die Hauptarbeitsphase. Auch in diesem Fall leitet der Dash-Roboter durch ein Video in die Phase ein. Ein Hörauftrag kann auch hier sinnvoll sein. Der genaue Arbeitsauftrag findet sich nun im Book-Creator – ein Tool, dass eine diklusive Lernumgebung gut ergänzt. Dort ist der Arbeitsauftrag und auch der Text durch Symbole unterstützt angegeben. Durch den Google-Übersetzer kann der Text auf unterschiedlichen Sprachen zugänglich sein, zudem sind die Textstellen jeweils eingesprochen und auditiv zugänglich

Es gibt drei Gruppen, von denen jede eine andere Stadt bekommt. Entsprechend werden Umschläge verteilt, in denen die Programmierbausteine (Blocklys – analog zu denen, die später in der App anwendbar sind) drin sind. Aus einem Text (in dem der Dash ein Abenteuer in der jeweiligen Stadt erlebt) gilt es herauszuarbeiten, wie der Roboter sich bewegt. Die entsprechenden Blocklys werden aneinandergereiht – so sind auch haptisch Lernende angesprochen. (Zur genaueren Erklärung der Aufgabenstellung siehe detaillierter Stundenverlaufsplan, die Book-Creators können unten (in der Materialliste) eingesehen und runtergeladen werden).

Der Text der Aufgabe ist in drei Schwierigkeitsgraden im BookCreator aufgelistet, die durch Weiterblättern erreicht werden. In Stufe Eins ist der Text unbearbeitet wiedergegeben, in Stufe Zwei sind die zu ‚übersetzenden‘ Textstellen unterstrichen, in Stufe drei sind diese Textstellen mit der Farbe der dazugehörigen Blocklys hinterlegt. So können die Schüler*innen entweder die Hilfestellung beziehen, die sie benötigen oder die Optionen zur Selbstkontrolle nutzen.

Innerhalb der Gruppen werden vor Beginn der Aufgabenstellung Aufgabenkarten verteilt (siehe Material) – sodass jede*r Schüler*in einen expliziten Arbeitsauftrag hat, der die gemeinsame Gruppenarbeit stärkt. Das ermöglicht eine kollaborative Lernform.

Achtung – Stolperstein!
Damit die Arbeit mit dem BookCreator gelingen kann, sollte die Lerngruppe mit dem Tool unbedingt vertraut sein. Zudem muss beachtet werden, dass
– Vor Beginn klare Anweisungen gegeben werden (ggf. am Diggiscreen oder auf einem beiliegenden Arbeitszettel visualisiert darstellen!) sodass vermieden wird, dass die Schüler*innen gleich zu Beginn den gesamten Book-Creator durchblättern
– Sind die Sprachen in der Klasse vor der Stunde bekannt, können die BookCreator schon vorab auf verschiedenen Sprachen vorbereitet werden, sodass es zu keinen Verständnisproblemen kommt und ein gleicher Zugang für alle ermöglicht wird

Formulierungsvorschläge
– Jeder*r von euch hat eine wichtige Aufgabe! Nur zusammen könnt ihr das Rätsel lösen!
– Ihr habt Zeit! Es geht nicht darum, welche Gruppe am Schnellsten fertig ist!

Phase 6

Fünf Kinder sitzen auf dem Boden. Links von ihnen stehen zwei Lehrpersonen. Vor ihnen liegen Papierelemente, wie der Fluss und der Eiffelturm.

Diklusive Lernumgebung 
In dieser Phase findet der finale Praxistransfer statt. Das Foto von den einander gereihten Blocklys wird in die App übertragen. Zur besseren Visualisierung wird auf dem Boden die jeweilige Stadt durch Elemente aus Papier dargestellt (siehe Material). Vorher werden die jeweiligen ‚Aufgaben-Abenteuer-Texte‘ der Gruppe vorgelesen (durch die Lehrperson oder die Gruppe), sodass alle Mitschüler*innen über die Aufgabe der Gruppe Bescheid wissen. 

Das Tablet wird mit dem Smartboard verbunden, sodass alle gemeinsam sehen können, wie die Gruppe ihre Aufgabe löst. So sind verschiedene Zugänge geschaffen, die gleichzeitig die Aufmerksamkeit erhöhen. Nun darf der Roboter verwendet und bewegt werden und das finale Lernziel ist erreicht – das (und die Zuteilung der Buschstaben für das Lösungswort) steigert ein letztes Mal die Motivation.

Achtung – Stolperstein!
Besonders ist in dieser Phase auf die Teilhabe aller zu achten!
– Durch die Aufgabenverteilung in Phase 5, konnte bereits sichergestellt werden, dass nur Schüler*innen, die selbstsicher im Präsentieren sind, die Präsentation übernehmen – trotzdem gilt es auf diesen Aspekt zu achten
– Beim Vorlesen der Geschichten, könnte ein Hörauftrag einen Anreiz schaffen zuzuhören

Formulierungsvorschläge
– Die Gruppe 3 ist mit dem Dash nach Rom gereist
                     – achte gut darauf, welches Eis er dort isst
                     – achte gut darauf, wen er am Ende der Geschichte trifft

Phase 7

Auf dem Boden liegen Buchstaben-Schnipsel verteilt, die das Wort PROGRAMMIEREN ergeben.

Diklusive Lernumgebung 
Nun wird die Gruppenstruktur noch einmal durchbrochen und den letzten Teil der Ausbildung schafft die Lerngruppe gemeinsam. Gemeinsam setzen sie die Buchstaben ihres Lösungswortes zusammen, sodass die Stunde in einer kollaborativen Lernform endet. Eine Urkunde ist eine kleine Anerkennung. Der Dash schließt die Stunde in einem Video, sodass auch am Ende die Lehrperson nicht im Fokus steht. 

Achtung – Stolperstein!
Die gemeinsame Arbeit am Lösungswort ist besonders bei einer großen Lerngruppe herausfordernd, deshalb
– sollte die Lehrperson sicherstellen, dass alle Kinder, die sich beteiligen wollen, gehört werden.
– dass die Anerkennung am Ende der gesamten Gruppe zukommt und nicht nur denen, die das Lösungswort schlussendlich zusammengelegt haben

Formulierungsvorschläge
– Ihr seid jetzt Programmierer*innen!
– Ihr habt gut als Gruppe gemeinsam gearbeitet, Dankeschön!

Toolerklärung

Wenn Dir manche der genannten Tools noch unbekannt sind, dann findest Du sie hier noch einmal aufgelistet – mit einem jeweiligen Link zu Erklärvideos.

Materialliste

  • Der detaillierte Stundenverlaufsplan

Hardware

  • Dash Roboter
  • iPads (pro Schüler*in ein iPad)

Auf den iPads:

Für die Lehrkraft

  • Diggiscreen
  • analoge Materialien (zum Ausdrucken und Ausschneiden!)    
  • Videodateien zum Herunterladen
  • Die drei BookCretor-Dateien zum Herunterladen
  • Urkunde zum Herunterladen

Zusatz

Wir haben die ausgedruckten Blocklys jeweils in Briefumschläge sortiert, die den ‚Sammelbegriffen‘ in der App entsprechen). Diese digital verfügbar zu machen, ist schwierig – die sind aber ohne viel Aufwand schnell selber gemacht!
Gleiches gilt für die gebastelten Elemente aus den Städten – hier kann auch mit Playmobilfiguren o.Ä. gearbeitet werden, um den Dash am Ende der Stunde durch eine realitätsnahe Umgebung fahren zu lassen. 

Unsere Erfahrung

Wichtig ist – um hiermit einen Abschluss zu finden – zu erwähnen, dass wir eine kleine Lerngruppe betreut haben, sowie die Stunde mit drei Lehrpersonen durchgeführt haben. Das war für eine erste Erprobung der Stunde sicherlich gut – aber nicht erforderlich. Durch eine gute Vorbereitung und die Unterstützung durch die Videos und den BookCreator, mussten die Lehrpersonen an den meisten Stellen nur unterstützend handeln. Das ist, im Sinne einer diklusiven Lernumgebung, gut für den Lernprozess der Kinder und gleichermaßen hat die Lehrkraft quasi dauerhaft zwei freie Hände, für alles was sonst noch so anfällt.

Wer jetzt also abgeschreckt ist, von so viel Material und Vorbereitung – aus unserer Sicht: Es lohnt sich! Die Stunde hat Spaß gemacht – uns und den Kindern.

Literaturverzeichnis

BÖTTINGER, Traugott / SCHULZ, Lea (2021): Universal Design for Learning diklusiv. URL. Zugegriffen 
                am: 23.01.2024, um: 10:08. 

RÖBEN, Peter / LANDHERR, Jan / HAMADE, Dani (2023): Landesinitative n-21: Didaktik des Roboters
                und der Robotik an allgemeinbildenen Schulen. Hochschule Osnabrück.

SCHULZ, Lea (2023) : Diklusion in der Lehrkräftebildung. Ein Praxisbericht – In: Inklusion digital!
                Chancen und Herausforderungen inklusiver Bildung im Kontext von Digitalisierung. Ferencik-
                Lehmkuhl, D. / Huynh, I. /  Laubmeister, C. / Lee, Curie / Melzer, C. / Schwank, I. / Weck, H. /
                Ziemen, K. (Hrsg.). Verlag Julius Klinkhardt, Heilbrunn. 259-271. 

Dieser Artikel wird veröffentlicht unter der Lizenz CC-0 (mit Ausnahme der Fotos). Die Fotos sind im Projekt inklusiv.digital entstanden (CC-BY inklusiv.digital). 

Redaktionelle Überarbeitung: Dr. Lea Schulz

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