Allgemein,  Diklusion,  Künstliche Intelligenz,  Universal Design for Learning

Station 4: Künstliche Intelligenz im digital-inklusiven Unterricht – einen Song erstellen mit Suno

Autor:innen: Studierende der Europa-Universität Flensburg

Thema:

Das Thema der Erprobung war das Kennenlernen verschiedener Aspekte künstlicher Intelligenz an Stationen. Das Ziel war es, die Medienkompetenz der Schüler:innen zu fördern, indem sie eigenständig alle Arbeitsschritte durchführen, um das Thema künstliche Intelligenz zu erforschen. Dazu gehörten das selbstständige Durchführen der Arbeitsaufträge im dazugehörigen E-Book, als auch das selbständige Bedienen der jeweiligen Anwendungen.

Künstliche Intelligenz:

Künstliche Intelligenz (KI) gehört mit zu den faszinierendsten und schnellst wachsenden Technologien der Gegenwart. KI bezeichnet Systeme und/oder Maschinen, die in der Lage sind, menschenähnliche Aufgaben zu übernehmen, wie zum Beispiel das Erkennen von Mustern oder auch das Treffen von Entscheidungen, die normalerweise die menschliche Intelligenz erfordern. In den letzten Jahren hat sich KI zu einem praktischen Werkzeug entwickelt, dass bereits in vielen alltäglichen Bereichen unseres Lebens Anwendung findet. Beispiele dafür sind das autonome Fahren oder auch Empfehlungen in Online-Shops.

Gerade weil KI in der Lage ist, Prozesse effizienter zu gestalten und in vielen Bereichen auch zu innovieren, wächst dessen Bedeutung rasant. Nicht nur in alltäglichen Bereichen ist KI von besonderem Nutzen. Auch durch die Fähigkeit der Analyse von großen Datenmengen, ist KI auch in der Forschung ein großes Hilfsmittel.

Im Zusammenhang mit dem digital-inklusiven Unterricht bietet KI enorme Chancen. Schüler:innen sollen unabhängig von ihren sozialen, kulturellen oder physischen Voraussetzungen an Bildungsprozessen teilnehmen können. KI kann hier zum Beispiel beim Auswerten von Schülerdaten helfen, um auf Basis dieser personalisierte Lernpfade zu erstellen, sodass Schüler:innen auf ihrem individuellen Niveau arbeiten können. Darüber hinaus können KI-gestützte Tools Barrieren für Schüler:innen mit Behinderungen abbauen (z.B. Text-to-Speech-Anwendungen).

Folgende Kompetenzen werden dabei gefördert:

  • Sozialkompetenz (aufgrund von Gruppenarbeit)
  • Kommunikationskompetenz (aufgrund von gemeinsamen Entscheidungen bei Arbeitsaufträgen)
  • Medienkompetenz (Anwendung der Website Suno)
  • Frustrationstoleranz

Diklusion und diklusive Lernumgebung:

Der Begriff Diklusion besteht einerseits aus dem Wort „digitale Medien“, andererseits aus dem Wort „Inklusion“ (vgl. Schulz 2020, S.1). Digitale Medien können eingesetzt werden, um inklusive Lernumgebungen zu schaffen, indem sie Hilfestellungen bei Barrieren bieten. So kann dafür gesorgt werden, dass möglichst alle Schüler:innen am Unterrichtsgeschehen teilnehmen können. Alle Schüler:innen sollen eine hochwertig Bildung erfahren und dabei ihre persönlichen Stärken entfalten (vgl. Schulz, Poster 2018). Diklusion soll die Teilhabe in, an und durch digitale Medien ermöglichen (vgl. Schulz, Poster 2018). Der Einsatz digitaler Lernumgebungen bei der Gestaltung von Lehr- und Lernprozessen ermöglicht die Übernahme von Eigenverantwortung und Individualisierung (vgl. Schulz 2019). Inklusiver Unterricht berücksichtigt alle Schüler:innen. Die gesellschaftliche Teilhabe und auch Teilhabe am Unterrichtsgeschehen kann durch den Medieneinsatz durchaus verbessert werden, indem sie beispielsweise Arbeitsaufträge sowohl als Text, als auch als Tonaufnahme vermittelt.

Wie erstelle ich eine diklusive Lernumgebung?

Zentral für den Projekttag, beziehungsweise für die in diesem Beitrag beschriebenen Station, ist die App „Book Creator“. In den von den Studierenden erstellten E-Books sind Erklärungen und Arbeitsaufträge sowohl als Textbausteine, als auch als Tonaufnahmen wiederzufinden. Bei der Erstellung der E-Books wurde auf eine übersichtliche Darstellung geachtet, die durch Bilder/Abbildungen unterstützt wird.

Visualisierung durch Abbildungen/Bilder:

Die Bilder in den E-Books unterstützen die aufgeführten Arbeitsaufträge und erleichtern so das Zurechtfinden auf zum Beispiel der Website Suno. Einige Bilder sind durch Pfeile oder Kreise gestützt, um sich beispielsweise auf der Website Suno besser zurechtzufinden. Die Pfeile und Kreise zeigen, wo etwas eingegeben werden soll oder auch etwas angeklickt werden soll. Diese Abbildungen unterstützen vor allem die Arbeitsaufträge der Stationen.

Die Bilder sind einerseits Screenshots der jeweiligen Website, selbst gemachte Kameraaufnahmen und mit Hilfe der KI erstellte Bilder.

Auditive Arbeitsaufträge:

Für Schüler:innen mit Schwierigkeiten beim Lesen, einem langsames Lesetempo oder mit Problemen beim sinnverstehenden Lesen, ist zu dem Textbaustein des E-Books eine Tonaufnahme zu finden. Diese kann mehrfach abgespielt werden.

Heterogenität durch kooperatives Lernen:

Während des Projekttages wurden die Schüler:innen in Kleingruppen aufgeteilt. Dies ermöglicht kooperatives Lernen, indem unterschiedliche Lernvoraussetzungen in Vorwissen oder Kreativität, dem Arbeitstempo und anderen kognitiven Voraussetzungen aufeinandertreffen. Jede:r Schüler:in hat persönliche Stärken und Schwächen, die während der Gruppenarbeit durchaus Vorteile einbringen können.

Freie Wahl des Arbeitsplatzes:

Projekttage, aber auch das Arbeiten an verschiedenen Stationen verlangt viel Konzentration und Aufmerksamkeit. Das Abstimmen der Bedürfnisse der Schüler:innen an den Ort, an dem die Schüler:innen arbeiten, kann zu einer längeren Konzentrationsspanne beitragen. Beispiele für verschiedene Arbeitsplätze sind:

·      Entspannungsecken aus Sofas oder Sitzsäcken, die reizarm ausgestattet sind

·      Ein Tisch mit Stühlen für Struktur

·      Die Aula oder der Schulhof als besonders offene Umgebung, die viel Platz bietet

Station: Erstelle einen Song mit Suno

Auf dem Bild ist ein Icon zu sehen. Das Icon ist schwarz-weiß, kreisförmig und in der Mitte ist ein Mikrofon abgebildet. Um das Mikrofon sind ein Paar Noten zu sehen.

Material:

·      min. 2 iPads pro Kleingruppe mit Internetzugang und der App Book Creator

·      min. 1 Ausdruck vom Arbeitsblatt pro Gruppe

·      Federtasche

·      Optional: digitale Tafel (bspw. Classroomscreen für Übersicht der Zeit)

Material zum Download

Material 1: E-Book Epub

Material 2: E-Book PDF

Material 3: Prompt und Hilfekarten PP

Material 4: Prompt und Hilfekarten PDF

Organisatorisches:

Die Verhaltensregeln während der Arbeitsphase werden besprochen. Entscheidungsprozesse sollen an dieser Station als Gruppe getroffen werden, weshalb eine vorherige Einigung auf das Mitspracherecht aller von Nöten ist.

Pro Kleingruppe werden 2 iPads ausgehändigt: eines um die Website Suno zu öffnen, eins zum Öffnen des E-Books. Die E-Books können via Air Drop an die Schüler:innen weitergegeben werden oder mit Hilfe eines QR-Codes.

Einstieg:

Zuerst wird eine kleine Vorstellungsrunde veranstaltet, bei der sich die Schüler:innen vorstellen und dabei ihr jeweiliges Hobby mitteilen. So lernt, in unserem Fall, die Stationsbegleitung die Schüler:innen kennen, aber auch die Schüler:innen unter sich erfahren mehr voneinander.

Erarbeitung 1: Was ist KI und was ist ein Prompt?

Auf dem Bild sind zwei IPads zu sehen. Auf dem einen ist ein E-Book geöffnet, wo eine Anleitung zu sehen ist, wie man mit Hilfe der Website Suno einen Song erstellt. Das zweite IPad ist näher dran. Dort sieht man die geöffnete Website Suno. Dieses IPad wird von einer Kinderhand festgehalten.

An der Station wird ausschließlich mit dem E-Book im Book Creator und der Website Suno gearbeitet. Die Kleingruppe wählt ihren Arbeitsplatz frei und startet das E-Book im Book Creator. Im Einstieg des E-Books wird den Schüler:innen zuvor grob erklärt, was KI ist und was eine KI benötigt, um mir zu helfen: einen Prompt. Auch die Bedeutung eines Prompts wird im Einstieg erläutert. Die Vor- und Nachteile eines kurzen oder auch langen Prompts werden deutlich gemacht. Dies sollen die Schüler:innen auch als Arbeitsauftrag überprüfen.

Erarbeitung 2: Prompts in Suno eingeben und Songs erstellen

Die Schüler:innen überlegen sich einen kurzen Prompt zur Songerstellung, der nur wenige Wörter beinhaltet. Dies könnte so aussehen: „Erstelle ein Lied über Wölfe.“. Als Hilfestellung sind Hilfskarten mit Themenvorschlägen unter dem Punkt „Material“ verlinkt. Den kurzen Prompt sollen sie mit Hilfe der Anleitung im E-Book in die Website Suno eingeben und sich einen Song generieren lassen. Den Schüler:innen wird etwas Zeit gegeben, das Lied anzuhören.

Auf diesem Bild ist ein kleines Mädchen mit einem Bunten Pullover zu sehen, die an einem Schreibtisch sitzt. Auf dem Tisch steht ein IPad, auf dem die Website Suno geöffnet ist. Man kann erkennen, wie das Kind etwas in die Tastatur, welche auf dem IPad eingeblendet ist eintippt.

Im Anschluss erstellen die Schüler:innen mit Hilfe des Arbeitsblatts einen langen Prompt. Jede:r Schüler:in darf hierbei eine Kategorie alleine bestimmen oder werden als Gruppe demokratisch in einer Abstimmung festgelegt. Anschließend wird auch dieser Prompt in die Website Suno eingegeben. Hierbei hilft besonders die Funktion der Sprachaufnahme, da lange Text für einige Schüler:innen ein Problem darstellen könnte. Wie die Sprachaufnahmen auf der Website funktionieren, wird ebenfalls im E-Book erläutert. Auch das Lied, was mit dem langen Prompt generiert wird, soll angehört werden.

Diskussion und Fazit:

Im Anschluss an das Hören der Lieder soll diskutiert werden, welches Lied den Schüler:innen besser gefallen hat und warum. Ausschlaggebend sollen hier die Faktoren sein, dass das Lied mit dem längeren Prompt, besser auf meine Bedürfnisse eingeht und mir so genau wie möglich ein Lied gestaltet, wie ich es mir vorstelle. Währenddessen erstellt Suno mit einem kurzen Prompt zwar auch schöne Lieder, diese passen aber nicht immer zu den Erwartungen an die Lieder, die sich die Schüler:innen vorstellen.

Optional: Brettspiel „Künstliche Intelligenz“

Ist noch Zeit an der jeweiligen Station über, steht den Schüler:innen das Brettspiel zur künstlichen Intelligenz zur Verfügung.

Material:

·      Spielbrett

·      Spielfiguren (passend zur Anzahl der Personen in den Kleingruppen)

·      Min. 1 Würfel

·      Aktionskarten

Material zum Download

Material 7: Spielbrett

Material 8: Spielanleitung und Ereigniskarten PP

Material 9: Spielanleitung und Ereigniskarten PDF

Spielanleitung:

Bei diesem Brettspiel kann entweder jede:r Schüler:in für sich spielen oder die gesamte Gruppe als Team. Ziel des Spiels ist es, eine bestimmte Anzahl an Punkten zu sammeln, bevor man ins Ziel kommt.

Der erste Spieler fängt an zu würfeln und zieht mit seiner Spielfigur die vom Würfel angezeigte Augenzahl vor. Steht diese Figur auf einem Feld ohne ein Ausrufezeichen, passiert nichts und der:die nächste Spieler:in ist an der Reihe. Steht die Spielfigur jedoch auf einem Ausrufezeichen, also einem Aktionsfeld, wird eine Aktionskarte gezogen. Auf diesen Aktionskarten stehen Szenarien, die entweder positiv sind, wie zum Beispiel „Du hast ein starkes Kennwort bei deinem KI-Konto“ oder eben negativ sind, wie zum Beispiel „Du hast deiner KI persönliche Infos von dir gegeben“. Auf den Aktionskarten sind die jeweiligen Punkte gekennzeichnet. Diese müssen sich die Spieler:innen dann merken und im Laufe des Spiels zusammenzählen.

Zu sehen ist das Spielfeld in Form von aneinandergereihten Feldern, welche in einer Langen Schlange über das Feld aneinandergekettet sind. Die Felder sind immer Abwechseln in zwei verschiedenen Orangetönen gefärbt. Es gibt ein Start- und ein Zielfeld und auf jedem 3.-6. Feld ist ein Blaues Ausrufezeichen zu sehen.

Am Projekttag haben wir die zu erreichende Punktzahl als Team auf 13 Punkte gesetzt. Ist diese Gesamtpunktzahl vor Erreichen des Ziels erreicht, so hat das Team oder eben der:die Einzelspieler:in, wie oben beschrieben, gewonnen.

Literaturverzeichnis

Schulz, L. (2019): Digitale Medien im Bereich Inklusive. In: Lütje-Klose, B.; Riecke-Baulecke, T. & Werning, R. (Hrsg.): Basiswissen Lehrerbildung: Inklusive in der Schule und Unterricht. Grundlagen in der Sonderpädagogik. Seelze: Klett/Kallmeyer. S. 344-367.

Schulz, L. (2018): Diklusion. https://leaschulz.com/diklusion/ (zuletzt abgerufen am 03.01.2025).

Schulz, L. (2020): Diklusion-Lernen mit digitalen Medien im inklusiven Unterricht. Stuttgart: Klett.

Redaktionelle Überarbeitung: Dr. Lea Schulz

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